|
Зачем проектировать занятия Каждый ответственный человек, решив развивать, обучать или же воспитывать детей и взрослых, должен очень хорошо понимать, что будет происходить с его "подопечными" в процессе организованной им деятельности (в каждый ее момент) и что он получит в ее результате. Это относится к любым проявлениям педагогической деятельности, однако в своей работе мы хотели бы ограничиться использованием игр для развития мышления, творчества, общения, воображения и речи. Итак, что значит сознательно воздействовать на других людей с помощью игры? Если Педагог-Организатор игры хочет влиять на запущенные им процессы, то ему придется (перед началом своей деятельности) ответить себе на ряд достаточно серьезных и сложных вопросов: 1. Что я хочу изменить в этих людях (взрослых или детях)?
2. В чем конкретно выразится это изменение?
3. Почему это изменение необходимо?
4. Как (за счет каких действий) может быть осуществлено это изменение?
Таковы, на наш взгляд основные вопросы, на которые должен ответить любой, кто захочет заниматься играми. И это только первый шаг в ряду шагов, отделяющих желание способствовать развитию другого человека посредством игр от достижения желаемого уровня развития. Организатору придется развернуть каждый вопрос в целую последовательность вопросов, требующих продуманного и обоснованного ответа. Например, вопрос о том, какие действия будут осуществлять игроки в процессе игры, повлечет за собой вопросы:
Именно поэтому любой замысел Организатора игры должен повлечь за собой возникновение проекта, в котором и отразится цель Организатора, планируемый им результат и средства, с помощью которых он попытается достичь цели. В этой работе мы не ставим перед собой цель показать Организатору проекты занятий по той или иной игре, а хотим рассказать о том, как может рассуждать Организатор, проектируя выбранную им (заинтересовавшую его) игру. Избрав какую-либо игру в качестве средства для достижения поставленной цели, Организатору придется:
Отсутствие у Организатора четкого представления, что такое игра и каковы ее основные этапы сделает проектирование игрового занятия затруднительным или, в некоторых случаях, невозможным. Как понимают игру авторы подробно описано в книгах "Учись! Твори! Развивайся! -1." и "Учись! Твори! Развивайся! - 2." В этой работе мы лишь кратко напомним основные этапы игры: 1.
Мотивация Каждый этап отличается содержанием деятельности Организатора и игроков, а, следовательно, должен быть тщательно продуман и спроектирован. Каждый этап преследует свою частную цель, которая определяется основной целью игрового занятия. Достижение частной цели требует определенных средств, которые также отличаются на каждом этапе игры. Таким образом, проектирование игрового занятия сводится к определению Организатором основной цели и последующему проектированию отдельных этапов игры в соответствии с этой целью (в рамках этой цели). Сначала мы хотели бы обратиться к общему способу проектирования, а затем проиллюстрировать свои размышления описанием проектирования конкретной игры. 2. Как проектировать занятие 2.1.
Как мы уже говорили, проектирование занятия начинается с определения
цели. Организатору необходимо ответить на вопросы:Мотивация
Часто сложность проектирования связана с недостаточной конкретизацией цели. Говоря "Я хочу развивать речь", Организатор не представляет, что стоит за этими словами, не задумывается, что значит: "развивать речь". Именно это и мешает подобрать правильные и более эффективные средства для развития речи. Для постановки цели Организатор должен определить:
А затем уже определить какую именно сторону речи он хочет развивать. Цель уже будет сформулирована не "развивать речь", а, например, "формировать умение произносить тексты с различной интонацией в зависимости от цели высказывания, условий протекания речевой деятельности и особенностей собеседников" или еще более конкретно "формировать умение выражать особенности героя с помощью интонации". Конкретизация цели сужает область выбора возможных средств, экономит время на проектирование и подготовку к занятию и позволяет в каждый момент игры определить, работает ли этот этап игры (или же это действие игрока) на достижение поставленной цели, т.е. осуществлять не только итоговый, но и пооперационный контроль. Конкретизация цели дает возможность организатору более детально продумать свои действия. Подводя итог всему сказанному, мы бы посоветовали Организатору игры, определяя основную цель занятия, действовать по следующей схеме:
Когда цель определена, вся дальнейшая работа Организатора подчиняется этой цели. Какой бы шаг он ни планировал осуществить, он должен ответить себе на вопрос "Служит ли это достижению цели?". 2.2. Вторым шагом будет проектирование "нулевого" этапа игры—мотивации. Конечно, выбор средств для мотивации зависит от основной цели. Игроки должны почувствовать интерес к тем действиям, выполнение которых служит достижению цели. Так для того, чтобы игроки захотели осваивать интонационные средства, они должны или увидеть необходимость этих средств, или почувствовать желание попробовать свои силы в интонировании, или же испытать удивление от изменения смысла текста при разном интонировании. Кроме средств мотивации Организатору необходимо продумать, какое время он отведет на мотивацию и в какой момент занятия она должна быть осуществлена. Важным является также продумывание обратной связи т.е. как (по каким признакам) Организатор узнает, что игроки готовы к принятию инструкции и что он будет делать в случае, если выбранная им мотивация не привела к нужному результату (все или часть игроков не готовы к работе). Основная сложность проектирования на этом этапе состоит в том, что Организатору необходимо попытаться учесть личностные особенности разных игроков. Это приводит к тому, что Организатору приходится практически продумывать "комплексную" мотивацию (либо отдельные мотивации для каждого игрока включать в единый "сюжет", либо не пытаться объединить их, а излагать последовательно, как набор возможностей, из которых каждый сможет выбрать то, что ему ближе и важнее.) 2.3. Следующий этап проектирование изложения инструкции. Один из вариантов инструкции предложен в описании игры. Если попытаться соотнести цель игры из описания и предложенный вариант инструкции, то возникнет законный вопрос: " Неужели данный вариант инструкции работает на любую цель?" Конечно, нет. Инструкция переформулируется (если это необходимо) в зависимости от конкретной цели Организатора игры. Так в описании игры "Другими словами" предложена инструкция: Я произнесу (предложу вам) предложение (текст). Ваша задача попытаться выразить ту же мысль (мысли) другими словами. Чем больше вариантов предложений (текстов) у вас получится, тем лучше. Но запомните, что нельзя изменять смысл сказанного мной (прочитанного вами). Если Организатор игры поставит перед собой цель "формировать умение переформулировать текст в соответствии с заданным речевым стилем", ему придется изменить инструкцию так, чтобы эта цель нашла в ней отражение. Инструкция могла бы звучать следующим образом: Я произнесу (предложу вам) предложение (текст). Ваша задача попытаться выразить ту же мысль (мысли) научным (художественным, публицистическим, деловым, нейтральным, разговорным) стилем. Чем точнее вы будете придерживаться законов предложенного стиля, тем лучше. В описании игры содержится несколько возможных целей. Поэтому Организатору, желающему развивать воображение с помощью данной игры, придется формулировать инструкцию иначе, чем Организатору, планирующему формировать умение создавать связный текст с помощью той же игры. Кроме формулировки инструкции Организатор должен продумать:
2.4. Проектирование игровых действий самый объемный и, пожалуй, сложный этап проектирования. Это объясняется тем, что Организатору необходимо продумать множество моментов, относящихся к разным сторонам его собственной деятельности и деятельности игроков. То, что должны будут делать игроки, зафиксировано в инструкции к игре. Остается определить как они будут это делать. 1. Первое, что должен промыслить Организатор игры, это формы организации работы при выполнении игрового задания. Избранная Организатором форма должна соответствовать его цели и особенностям данной игры. Набор форм достаточно широк: коллективная , групповая, парная , индивидуальная. При этом часть организационных моментов (например, фиксация результата) будет общей для всех форм, а часть (кому именно и какую помощь оказывать) свойственна отдельным формам. Остановимся подробнее на проектировании каждой предлагаемой нами формы. Коллективная (фронтальная) - Организатор работает со всей группой игроков, управляя коллективной дискуссией. При данной форме работы Организатор следит за соблюдением правил культурной дискуссии, за ее разворачиванием и в определенный момент должен совершить действие, поворачивающее дискуссию в нужное русло. Эта деятельность заставляет Организатора продумать:
Групповая (подробно групповая форма работы описана в книге С. Танцорова "Групповая работа в развивающем образовании." и книге "Учись! Твори! Развивайся! Часть 1.") -Организатор формирует группы из игроков, в которых в дальнейшем и проходит основная работа. Именно поэтому особое внимание Организатор должен обратить на способ формирования групп. Задача Организатора:
На заключительном этапе групповой работы он должен организовать:
Таким образом, Организатор в проекте определяет:
Парная - Организатор формирует пары и его дальнейшая работа строится практически так же как и при групповой форме организации работы. Ему следует подумать о тех же вопросах, которые мы наметили, описывая проектирование групповой работы. Сложность в данном случае будет состоять в большом количестве пар, которые Организатору придется удерживать в поле зрения, и которые впоследствии должны будут представить игрокам свои результаты. Индивидуальная - Организатор осуществляет контроль над действиями игроков, оказывает им помощь в случае необходимости. Поэтому он должен решить:
Понятно, что формы организации могут сочетаться определенным образом при выполнении игрового задания. Так за коллективным обсуждением способов выполнения задания, может следовать индивидуальное выполнение задания и групповой выбор результата, который необходимо будет представить на всеобщее обсуждение. В случае такого сочетания Организатор определяет:
Конечно, выбирая форму работы Организатору надо очень хорошо понимать какая из возможных форм более соответствует реализации поставленной им цели. Формируя группы и пары, ему придется обратиться к личностным особенностям игроков и тщательно проанализировать их, чтобы неверно сформированная группа не препятствовала достижению поставленной цели и не тормозила работу других групп. Очень полезно Организатору ознакомиться с правилами и особенностями организации групповой работы (…). А также с возрастными и психологическими особенностями игроков, с которыми он собирается работать. 2. Мы уже говорили о необходимости продумать временную и пространственную организацию выполнения игрового задания. При продумывании этих аспектов Организатору следует обратиться и к гигиеническим требованиям к организации работы для участников данной группы. 3. Организатору, надо продумать и то, как может быть создан психологический комфорт для игроков, который обеспечит максимальную эффективность их работы. Что делать, если игрок излишне застенчив, или требует повышенного внимания, как снимать тревожность, неуверенность в себе и агрессивность, как способствовать раскрытию каждого игрока и стимулировать желание творить? Без всего этого Организатор не вправе рассчитывать на успех. 4. И, конечно, предлагая игрокам совершить то или иное действие, Организатор должен четко представлять какие психологические процессы задействованы при его выполнении, что происходит с игроком, когда он встречается с препятствием в процессе деятельности, какие условия способствуют получению запланированного результата. 2.5. Анализ полученного результата уже не является собственно игрой, но от этого значимость этого этапа не меняется. Так же, как и все предыдущие этапы он должен быть соотнесен с основной целью занятия и тщательно спроектирован. Безусловно, стоит обсуждать результат сначала с точки зрения выполнения игроками инструкции. Поскольку инструкция и является носителем цели Организатора для игроков. Организатору необходимо продумать ряд вопросов, которые позволят ему выяснить, выполнена ли инструкция и насколько точно она выполнена. После этого имеет смысл говорить только о результатах, соответствующих инструкции. Содержание этапа - выработать требования к результату. 2.6. После анализ полученного результата проектируется анализ способов работы. Организатор игры должен зафиксировать этот переход для себя и для игроков т.к. цель работы меняется. Содержанием этого этапа является определение способов работы, которые позволят получить результат с заданными характеристиками /т.е. такой, каким, по мнению игроков, он должен быть/. Оптимальным Организатор должен считать выход на наиболее общий способ получения результата /создания текста, решения задачи / Проектируя этапы анализа результата и анализа способов работы, Организатор игры должен размышлять примерно так же, как он размышлял, проектируя игровое действие / см. 2.4./ 2.7. Проектируя рефлексию, особое внимание Организатор должен обратить на ее содержание. Будет ли рефлексия свободной или же Организатор задаст жесткую процедуру: как и про что говорить игрокам во время рефлексии. Безусловно, необходимо тщательно продумать все вопросы для процедуры рефлексии. В результате ответов на эти вопросы у игроков должно возникнуть понимание того,
У Организатора должно возникнуть представление о том, достигнута ли поставленная им цель, какие сложности возникали в процессе игры, в каком направлении он должен двигаться дальше с данной группой игроков. Также следует тщательно продумать саму форму организации рефлексии: будет ли рефлексия письменной или устной, какова последовательность выступлений при устной форме рефлексии, какое время отводится на каждое выступление, допустим ли отказ игрока от рефлексии. С окончанием рефлексии, игра заканчивается, и Организатору остается только самому отрефлексировать, что же происходило на занятии и что он должен делать в дальнейшем. 3.Проектирование игрового материала (заданий) В описании каждой игры даны различные игровые задания. Мы пытались распределить их по возрастам и степени сложности. Конечно, предложенные задания не являются обязательными для Организатора. Ставя перед собой собственную цель, он может подбирать собственные задания, более отвечающие его цели. Безусловно, для этого организатору необходимо владеть принципами построения задания. Каждое задание:
Для иллюстрации всего вышесказанного, хотелось бы описать проектирование игрового материала на курсах повышения квалификации учителей. Мы ограничимся изложением основных идей, рожденных в групповой работе. Учителя проектировали игру "Бином" для проведения ее на одном из занятий. При проектировании необходимо было определить, какие пары героев могут быть предложены игрокам, если целью игры является развитие воображения. Участники обсуждения пришли к выводу о том, что
В первом случае игрокам придется проявить воображение"соединить несовместимое". Они должны будут либо , пытаясь поместить один из предметовсвойственные второму предмету), либо создать особое , в условия для него несвойственные (а пространство с особыми условиями для тогооба предмета. , чтобы в нем объединить Во втором случае необходимо будет внести дополнение в инструкцию, которое не позволит игрокам создать тривиальный текст. Так это могут быть слова "оригинальную, необычную историю, которой еще не было вовсе" или "историю, в которой поведение героев было бы необычным, несвойственным этим героям". Это дополнение заставит игроков преодолевать стереотипы мышления и помыслить "другое" , "невозможное" поведение обычных героев. Этот вариант задания (так же как и первый) диагностичен: Организатор сможет увидеть, кто из игроков испытывает сложности выхода за рамки привычного (принятого) и, возможно, в дальнейшем как-то с этим работать. В процессе обсуждения в группе учителя решили остановиться на первом варианте, как на более легком для игроков. Следующей задачей было: найти такие пары героев, которые были бы "несовместимы". Для решения этой задачи участники группы решили набросать различные варианты, а затем обсудить их и выбрать наиболее отвечающие требованию " несовместимости". Мы приведем лишь несколько вариантов, предложенных учителями:
В результате обсуждения игрокам было предложено задание "Тарелка и Айсберг". В связи с описанным проектированием хотелось бы отметить, что придуманные задания так же характеризуют их автора, как выполнение задания - игрока. Именно поэтому и родилась идея нового варианта для ряда игр: Придумайте задания для этой игры. Ниже вы найдете стенограммы занятий по придумыванию заданий со школьниками разного возраста. Поскольку придумывание заданий является вариантом той или иной игры, все этапы игры при таком занятии сохраняются и должны быть спроектированы и выдержаны Организатором. Этот вариант игры является сложным и работать с ним лучше после того, как игроки уже достигли хорошего результата. Создание новых заданий помогает продолжать игру столько, сколько необходимо по мнению Организатора. Кроме того, работа с заданиями игроков служит само по себе мотивацией на игру. Игра "Герой" Придумывание заданий. 4 класс. О.: Сегодня мы будем играть в новую игру. Я вам предлагаю придумать, сочинить, вообразить самих героев той игры, в которую мы играли на прошлом занятии. Каждый индивидуально придумывает героя для игры, затем вы объединяетесь в группы, и выбираете лучшего героя на ваш взгляд. После этого вам предстоит объяснить, почему он лучший. Игроки в течение пяти минут придумывают героя для игры. Затем по знаку Организатора, они объединяются в группы по желанию и в группах сначала определяют требования к герою для игры. О.: Итак, первая группа выбрала героя по требованию: самый смешной. Например, герой бреется налысо, потому что хочет быть похожим на колесо. Вторая группа. Вашими требованиями к герою были: необычный и смешной, немного нелепый. Говоря о смешном, о шутках, мне кажется, важно иметь в виду, чтобы они были добрыми. Все согласны? Должны ли быть в ваших историях еще другие качества, кроме выше упомянутых? Третья группа. Ваши требования? У.: У нас были другие требования к герою: берется обыкновенный герой и от него либо отнимаются, либо добавляются качества, для него нехарактерные, чужие. Поэтому получается интересно. Комментарий: Несложно заметить, что игрок третьей группы назвал, собственно, не требования к герою, а способ придумывания героя. Требование же к герою он назвал в конце своего выступления: а именно - интересный. Организатору следовало бы обратить внимание игрока на недостаточную точность его текста. Организатор игры мог бы обсуждать с игроками, что они имеют в виду, когда говорят: "смешной", "нелепый", "необычный", "интересный, но, видимо, в процессе других игр эти понятия уже были определены игроками и сейчас в дополнительном уточнении не нуждаются. Придумывание заданий. Курсы повышения квалификации учителей. Н.В.:
Вам дается 5 минут, чтобы придумать интересного героя для игры "Герой".
Работать можно индивидуально и в парах. Игра: Встреча Придумывание заданий. Курсы повышения квалификации учителей. Н.В.: Придумайте пары для игры "Встреча" (см. сборник "Учись! Твори! Развивайся! Часть 1") Комментарий: Позволим себе напомнить лишь инструкцию к этой игре. Встретились однажды двое. Встретились и разговорились. Как вы думаете. О чем могли бы поговорить …… и ……… Разделитесь на пары, распределите роли и разыграйте этот диалог. У.:
Прощение и месть. Комментарий: Мы не стали давать оценку придуманным заданиям только потому, что мы хотели доставить удовольствие Читателю сделать это самостоятельно. Итак, попробуйте оценить придуманных для игры героев! А каких героев могли бы предложить вы? |